少数の月に更新するためにこのblogを残念なAM。 私はモンスターおよび私の自身の個人的なビデオゲームのずっと養育の現在の生産との助力と同様、他の事のalotととても忙しい。 しかし私は別の時にそのゲームの進歩を話し、示す。 適用がモンスターに変わる間、ここ数か月間の間モンスターの新版をテストするIve、私は相当数の事を渡ってつまずき。 日本の聴衆はモンスターが遊び幾分にくい信じる。 アメリカおよびカナダプレーヤーはこの事実に同意しない。 モンスターのテストは理解し実際に複雑またはにくいことができるゲームについての多くの事があると証明した。 ここ数か月間ののモンスターに作ったそれらのプロセス大いにより容易におよびよりバランスをとられるalotを行なわれていた変更は湧き出る。 それらの病気のリストのalotはこれを読んでいる人々のために変わる。
*Monsterに今現在円形のタイマーがある。 これは複数の理由のために必要だった:
1: より速いgameplay励ますため
2: 現在モンスターを演じているアーケードがお金の規則のためのそれを必要とするので。
everyonesの意見でタイマーはマッチが適切な遊び、区分と終わる実際に長い時間を取ることができるので非常に大いに必要だった。
モ ンスターのための*Theのごまかすシステムはあるのに使用したものをと非常に異なっている。 進水移動を行った後前にモンスターに、衝突のよい数のためのあなたの反対者をごまかせた、それからそれらは地面に説得力があ当る。 今ゲームは何衝突土地かへあなたの行くことあなたの発射筒の高さが言うと言う。 更に多くは、そこにこの新しいコンボシステムに基づくこれ以上の再開のcombosでない。 かなり興味深い変更のための作り
*すべてまたはほとんどすべての特性のspritesはredrawnおよび点のレンダリングによって生き返らせてである。 要するに。 特性は写実的な分解検査を得ている。 そして正直なところ、約時間のhahaha。
*転位システムはわずかに異なっている。 転移の技術は今極度の在庫を使うように要求する。 これは行われないもはやゲームの前のバージョンで前もって形成されたcombosことをのそのalot意味する。 どんなに新しいコンボの可能性のためのドアを開ける。
非常にすぐに上がるパッチを回転させる少数の推測されたうわさはここにある。
オンライン演劇システムを*updated
新しい特性または移動の*possibility
*new GUIおよびaは分解検査を与えた
段階を*updated
すべての上記は創作者によって確認されなくてところで述べられた。 おそらく病気の更新はそれについて後でこれまたは完全に忘れている。
This is for the japanese readers. it is a translated version of the below post
Monday, August 27, 2007
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